Сонный Пух
Спокойно и невозмутимо. Наблюдаем'с, спим'с.
Игра прошла и мы, собравшись всей мастерской группой, написали небольшой отчет.

Мастерский отчет.
Немного статистики:
Место проведения: Новосибирск, полигон Мертвый город
Дата проведения: 29-31 августа 2014 года
Численность участников - ~85 человек
Численность игроков - 70 человек

Общие затраты на подготовку к игре: 125.000р
Взносы, поступившие от игроков: ~50.000р
Баланс МГ на конец игры: ~ - 80.000р

Вступление
Итак, друзья, игра прошла. Было много запланировано, сделано и еще больше - не сделано. Это был действительно трудный год, как в плане подготовки к игре, так и моральном. Честно - в начале августа были мысли снять проект. Слишком мало было сделано по проекту, слишком близко стояла Ваха к Играм Патриотов, было крайне мало заявок, ресурсов, да и моральный дух МГ был довольно низок (об этом я напишу более подробно ниже :))

Что мы хотели
Изначально, когда только формировался костяк мастерской группы - Забытый мир представлялся крайне простой игрой с крайне простыми правилами. Планировалось, что игра будет легкой, как для МГ, так и для самих игроков, примерочной, на которой мы проверим свои силы и зарекомендуем себя, как МГ - способная делать игры. Видимо, это потому, что никто из нас не знал в достаточном объеме первоисточника. Это уже потом, когда были прочитаны последние редакции правил, рулбуки, отсмотрено сотни страниц форумов вахофагов, мы взяли и накрутили на основу очень много, местами не очевидных, вещей, сюжетных веток, правил. Тогда казалось, что это только прибавит интереса к игре, да добавит схожести с первоисточником. Мы ошиблись и, по большему счету, не справились.

Подготовка к игре была сложной. По нашей задумке - на полигоне должно было быть крайне много электроники (электронные замки, патронные ящики, интерактивные карты и прочее, прочее), много полиграфии (карты, паспорта, всевозможные бланки для усугубления административной работы) и антуражки (начиная с пресловутых газовых шахт и кончая барами). Планировался большой игровой мир в несколько социальных пластов, с превозмоганием, сложными социальными ролями, простыми ролями заключенных у которых, по-сути, должен был быть город в городе со своими правилами, блэкджэком и шлюхами. Насколько все это было реализовано на полигоне - вы видели сами.

Виноват ли в этом недозаезд игроков, малое количество мастеров и игротехников или что-то другое? Напишу ниже, в косяках :)

О сверхидеи и сюжет кратко
Сверхидеей игры было показать тонкую грань между “добром” и “злом”, показать - насколько каждый из людей может быть порочен или наоборот - невинен. Как в разных ситуациях в умах людей изменяются мнение о друзьях и соратниках, с которыми они прошли не одно десятилетие бок о бок.

Изначальный сюжет включал в себя только две конфликтующие стороны: империю и культистов. В процессе работы с игроками к этим сторонам прибавили эльдары, которые впоследствии успешно отвалились.
Первоначальный (да и все последующие версии сюжета) крутились вокруг крайне неявных событий, случившихся 13.000 лет назад на Тэрре. Именно тогда был запущен первый корабль с экспериментальной установкой, дающей возможность перемещаться в пространстве через варп. Первый блин пошел комом и корабль, уйдя в Варп, не вынырнул из него. В течении 10.000 лет корабль путешествовал по варпу, за это время экипаж успешно перерезал друг друга, в бортовой компьютер (который тоже являлся экспериментальной моделью) вселился одинокий демон варпа, а капитан корабля сошел с ума и помер от обезвоживания у себя в рубке. Примерно за 3000 лет до событий на полигоне, корабль вынырнул из варпа в космос недалеко от планеты Ферро-Сильва. Без управления, корабль наворачивая круги по орбите, через какое-то время вошел в плотные слои атмосферы и удачно вонзился в планету. Еще за 3000 лет он оброс землей и скрылся с поверхности. По сути, рабочими узлами у него оставались только рубка капитана и система энергообеспечения двигателя-артефакта. После начала бурения шахт - артефакт выпадает из общей конструкции и начинает выплескивать волны варп-энергии, сводя с ума поселенцев. Примерно такая легенда была на начало игры. И да, Механикусы умудрились выиграть игру в последний момент, правильно установив и деактивировав артефакт. :)

Косяки
1. Отсутствие связи на полигоне между игротехниками и мастерами. Причины - отсутствие достаточно мощных раций, способных добивать от Рекума до мертвяка и обратно. Именно из-за этого между действиями мастеров зачастую возникала несогласованность, а так же, отсутствие связи привело к тому, что игротехники большую часть времени быле представлены сами себе. Вообще, бОльшую часть проблем на полигоне можно списать именно на плохое качество связи. Если бы МГ своевременно озаботилась качественными рациями - проблем было бы гораздо меньше.
2. Отсутствие координации в момент доигровой подготовки. Закупки в последний день - крайне плохо.
3. МГ не догадалось перенести мертвяк ближе к городу, когда стало понятно, что Неморис не заедет совсем. Если это было бы сделано - отпала бы первая проблема с координацией действий мастеров и игротехников.
4. Дальность расположения мастерского лагеря и мертвяка. Что смеяться, некоторые мастера умудрялись заблудиться, не то что игроки.
5. Неопытность мастеров приводила к тому, что ряд игроков прорабатывался чересчур подробно, что приводило к недостатку времени на других игроков. И, опять же, общее направление было выбрано не совсем удачно. Не стоило концентрироваться на ключевых игроках, занимающих руководящие посты, а нужно было более качественно работать с теми игркоми и претендентами в игроки, которые собирались ехать простыми ролями.
6. Многие модельки можно было делать проще и менее затратными, как по ресурсам, так и по потраченным на них часам. Действительно получилось так, что ряд моделей требовался только для одного человека, при этом объем человеко-часов на одну модель исчислялся десятками.
7. Главный мастер должен точно знать - какую функцию брать на себя, а какие - раздавать остальным мастерам. И да, в МГ не должно быть демократии и всестороннего обсуждения любого возможного вопроса. Без этих двух пунктов любой сбор МГ становится похож на балаган, а смысл в нем теряется совершенно. То, с чем мы столкнулись при подготовке и на полигоне, показывает, что роли у мастеров были заданы неверно и они не были эффективны настолько, насколько могли бы быть.
8. Внезапной, но главной проблема игры случился - главный мастер, взявший на себя обязанность работы с игроками и написания загрузов. В итоге пришлось за три дня до игры писать вводные для 90% заявившихся и связывать их друг с другом. Именно на плохую работу с игроками возлагаю проблему недозаезда и отвал ряда ключевых игроков. Проблемой, так же, стала коммуникация мастер-игрок, уже названная рядом игроков - СЗГ ;).

Спасибки
Я постараюсь не выделять кого-то конкретного, но, скорее всего, это не получится :)
Огромная благодарность Андрею Чепурко, Миле, Дракуле, Бродяжнику и Маше Це за периодическое вправление мозгов и указание на дырки в правилах. Без их помощи была бы совсем другая игра.
Спасибо Йорику за его модель травологии. Она действительно классная и ее стоит использовать дальше
Спасибо мастерам Флёр де Лис (Лисе и Валькирии) за то, что согласились помогать нам и не бросили, когда поняли - насколько все плохо. Без них не было бы ни мертвяка, ни все той же травологии и еще ряда моделек.
Спасибо Нэмо за продуктивный разговор на Сибконе - ты нам тогда действительно очень помог.
Спасибо игротехникам - Русу, Йорику и остальной монстре, что все эти два дня бегали в жарких костюмах и веселили игроков.
Спасибо Оркам - они действительно получились довольно внушительными и страшными. Реально, я изначально был против них, не рассчитывая на то, что команда сделает годные костюмы. Теперь смело могу говорить, что ошибался.
Спасибо блоку Арбитров за их непревзойденный внешний вид и подготовку.
Спасибо игрокам за то, что верили в нас и несмотря на упорное сопротивление мастерской группы, превозмогали - действительно качественно и интересно играли. За то, что подготовили отличные, действительно пафосные и крутые костюмы. Именно вы делали игру и именно вас всех стоит благодарить за то, что игра прошла. Мастерская группа надеется, что оправдала ваши ожидания и что в дальнейшем мы снова увидимся с вами :)

Планы на будущее
Как бы ни странно звучало, но игра показала нам, что мы можем работать позитивно. И да, Ваха - не последний проект, который мы заявляли и делали, так что ждите анонса .:)